Rozhovor s tvůrci češtiny pro Divinity: Original Sin 2

07.02.2020

Po dlouhé době vám opět přinášíme rozhovor, který se zaměřuje na překladatelský tým. Na otázky odpovídal člen s přezdívkou PredatorV, jenž stojí v jejich čele.

 

Čeština ve videohrách (dále jen ČVV): Jak jste se dostal k překládání her?


PredatorV: Kdysi dříve jsem dělal titulky k filmům či seriálům, zkusil jsem i pár překladů knih... Až po čase jsem zkusil pár drobných her, které dnes ani nikdo nezná. Ke skutečnému rozjetí překladů mě nepřímo dostala manželka. Zaujala ji hra Divinity: Original Sin 1 (že bychom si to mohli zahrát spolu), ale jelikož je zde angličtina na vysoké úrovni (nářečí, slangy aj.), zkusil jsem to přeložit. Jen menu a nastavení. Pak to stačilo nahodit na pár fór, že to přeložit jde a začali se přidávat další lidé... Technik, korektor i hlavní tester (všichni tři na našich překladech stále pracují) a především překladatelé... Začal jsem tak formovat tým, který po zhruba dvou letech vydal hru přeloženou a to vč. rozšíření "Enhanced Edition" - celkem přibližně 1.300 NS textu. D:OS2 má teď již téměř 4 tisíce NS a stále vycházejí textová rozšíření prostřednictvím nových patchů.


ČVV:  Co mělo vliv na to, že si vás studio Larian vybralo jako oficiálního překladatele jejich série Divinity: Original Sin?


PredatorV: Když jsem začal dělat něco tak obrovského (D:OS1), chtěl jsem mít jistotu, že nebude nějaký průšvih "s úřady". Zkusil jsem napsat do studia a po několika pokusech se ozvali. Poslal jsem sadu screenshotů ze hry v češtině, rozpracovaný soubor (aby viděli, jak pracujeme s jejich kódem) a současně nahlásil i pár chyb (ať vidí, že to bereme detailně). Šlo mi především o souhlas a vědomí, že mohu překládat jako fanoušek. Ale zkusil jsem napsat, že bych se nebránil oficializaci - veřejnému vydání na herní servery Steam/GOG. Po delším domlouvání detailů mi pak z Larian Studios poslali návrh smlouvy, upozornění na časové termíny v případě patchů, nutnost překládat správně, spisovně, slušně atd., stejně jako např. mlčenlivost ohledně informací, které se mohu dozvědět dříve, než budou zveřejněny.


ČVV: Překládali jste i první díl tohoto monumentálního RPG, které vyšlo v roce 2014. Myslíte si, že je nějaká šance, aby vaše čeština byla dodána pomocí patche do konzolových verzí hry tak, jako se to nedávno stalo u druhého dílu?


PredatorV: Už i v prvním díle byly součástí textového souboru texty pro PS4 a Xbox. Problém je, že zveřejnění překladu pro konzole se trochu liší od běžné PC platformy. Zatímco u Steamu/GOGu stačí, aby studio poslalo "patch", který si konkrétní společnost aktualizuje a hráči mají podporu nového jazyka, na konzolích za to chtějí platit. Tuto informaci mám hned od několika studií nezávisle na sobě, protože texty i pro konzole jsme překládali ve vícero hrách a tak jsem to zkoušel zajistit i u nich. Když studio zašle překlad do Sony (PS), či Microsoftu (Xbox), firmy si provádějí své vlastní testování bez ohledu na herní studio, což sice může být fajn pro kvalitu překladu, ale chtějí to zaplatit. A částky nejsou malé. Nevím přesně, ale jedno studio se upsalo v řádu tisíců eur. Sám Larian se dříve nechal slyšet, když hráči psali, proč to na konzole nevyšlo, že se jim to pro naši "malou zemi s malým prodejem" nevyplatí právě kvůli onomu poplatku. Druhý díl byl přeci jen prodávanější... ale zpětnou aktualizaci bych osobně rozhodně nečekal.Studio se již věnuje novému projektu (Baldurs Gate 3) a zpětně se na hry již moc neohlíží.


ČVV: K předchozí otázce se váže i tato - patch dodal češtinu do Divinity: Original Sin 2 pro verzi na Nintendo Switch a Playstation 4. Xbox One zatím češtinu nezobrazuje. Nemáte nějaké informace o tom, zda se to studio Larian bude snažit napravit a kdy se tak případně stane?


PredatorV: Informace máme... Konkrétně si Microsoft postěžoval, že dostal češtinu pozdě na to, aby ji stihl otestovat a vydat v termínu, který Larian označil za vydání. Je sice s podivem, že se pár lidem čeština na Xboxu skutečně objevila (a záhadně pak zase zmizela), nicméně podpora Xboxu by měla být opravena v dalším updatu, který Larian již připravuje.


ČVV: Spolupracoval váš překladatelský tým s Larianem i při implementaci textů pro konzolové verze? Mám na mysli hlavně délku jednotlivých vět, aby se vešly do připravených slotů atd.


PredatorV: Většina konzolových textů se neliší od textů, které jsou pro klasické ovladače, i když hrajete na PC. Tudíž tyto texty sami ladíme už při testování překladu. Nicméně i když pracujeme ve svém upraveném souboru, převedeném do excelu, máme i "studiový soubor", kde je buď napsána poznámka od studia, nebo případné parametry. Většina her už ale takové limity nemá, text se do kolonky vleze vždy. Velká část kolonek se totiž umí rozšířit podle textu, ve hře to ani nepoznáte, vypadá to hezky přizpůsobené, i pokud by se připsaly třeba 2 znaky, kolonka se prostě jen roztáhne. Některé hry tyto limity nicméně stále mají (a to i pro běžnou PC platformu), ale pokud nelze vždy upravit textovou formulaci, dá se i toto obejít za pomoci technika (v případě oficializace pak úpravou fontů ve studiu).


ČVV: Chystáte překlad velmi očekávaného RPG ze staré školy a tím je samozřejmě Baldur's Gate III. Dostane se vaše čeština i do konzolových verzí? Po updatu s českou konzolovou lokalizací Divinity: Original Sin 2 u nás dramaticky vzrostly prodeje této starší hry.


PredatorV: Samozřejmě doufáme, že ano. Máme s Larian Studios smlouvu, ale nemáme možnost nijak ovlivnit co a jak budou s překladem dělat... Rozhodně se ale budeme snažit upozorňovat i na konzolové vydání. A vzhledem k faktu, že BG3 je skutečně legenda, věřím, že po D:OS2 to už takový problém nebude...


ČVV: Proč podle Vás tvůrci her více nevyužívají práce na českém překladu od externích dodavatelů a následně překlad do hry nepřidají patchem? Přitom by to podle mého názoru zlevnilo výslednou cenu překladu. Vždyť na PC scéně se toto děje běžně z důvodu poloprofesionálních překladatelů. Myslíte si, že se toto může změnit po příchodu nové konzolové generace?


PredatorV: Tady je více dotazů, takže bych začal od půlky otázky - na PC scéně se toto běžně neděje. Prakticky vzato byl náš překlad D:OS1 nejspíše první velkou hrou, která se takto vydala. Následně se nám zadařily i další hry a samozřejmě se na našem webu https://prekladyher.eu/ snažíme pomáhat i ostatním (a existence smluv s několika studii tomu skvěle napomáhá). Takto se nám podařilo zařídit oficiální vydání již několika desítek her, stejně jako jsme dostali velkou spoustu "svolení" a i ostatní překladatelé to zkouší sami, ale jde tak o vlnu posledních 2 - 3 let. Cenu překladu by to pro studia zlevnilo určitě. Pokud si spočítáte nejlevnější práci profesionálního překladatele - částku za NS textu - pak by překlad D:OS2 vyšel asi na 800.000,- Kč! Přitom fanpřekladatelé odvedou tu samou práci (byť jim trvá déle), často i mnohem kvalitněji, protože znají hry (každý si určitě vzpomene např. na Mass Effect, kde se po profesionálním překladu platilo "titulkama", protože to překladatel ani nezapnul)... a nedostanou za to od studia vůbec nic (někdy se podaří vyhádat alespoň třeba 5 klíčů do hry na testování), kromě eventuálních příspěvků od hráčů. Skutečně za to od studia nic není, i když si to každý myslí. Pokud si totiž o něco napíšete, dál se s vámi už vůbec nebaví. Pokud by studio zaplatilo "alespoň něco", myslím, že by fanpřekladů výrazně přibylo a studia by stále ušetřila, ale problém je hlavně v tom, že je to u naší malé země vůbec nezajímá. S jedním studiem jsem si dlouho psal, posílal fotky map apod., než vůbec pochopili, kde leží ČR, aby pak napsali, že na takovou "minizemičku" nemají čas. Velká část studií sice dá souhlas, ale tím to končí. Opět se tím dále nezabývají, prostě proto, že jsme malí a hráčská komunita je zde omezená počtem. Vydání nové generace konzolí to z mého pohledu nejspíše vůbec neovlivní. Samo o sobě je věčné téma, že konzole brzdí počítačovou grafiku. Zatímco počítače se rozvíjejí velmi rychle a průběžně, a lze je upravovat a vylepšovat, konzole jsou skokové a bez možnosti vlastních úprav. I když každá generace přijde s výrazným zlepšením, často se pro konzole musí grafika snižovat a omezovat (a to se často pak projeví i přímo na PC, protože studio nechce vydávat dvojverzi hry). Nejsem proti konzolím, rozhodně mají něco do sebe, ale z mého pohledu dokud nebudou tak variabilní jako skutečně multiúčelové PC, kde si navíc můžete vybrat třeba z 250 grafik, velkou změnu bych nečekal. Určitým bonusem ale může být např. podpora kompatibility Windows 10 vs. Xbox, kdy si hráč na PC může zahrát společně s konzolistou. Toto je rozhodně krok správným směrem jak snížit omezení konzolí (i když to zatím nefunguje dokonale). Kdyby se to podařilo propojit i s PS, byl by to podle mého pro konzole velký skok.



Díky za odpovědi, 

s pozdravem Václav Vymětalík. 




Za Češtinu ve videohrách se ptal Václav Vymětalík, za COTT tým odpovídal Vít Oujezdský alias PredatorV, korekci provedl Vilém Váňa



 Pozn. redakce - ohledně technického/grafického zpracování máme z jiného zdroje i trochu jiné informace, které vcelku logicky vyplývají. Když se podíváme na hw konzolí a připočteme si výhodu optimalizace na unifikovaný hardware, tak PC, které je schopné hry rozběhnout ve stejné či lepší grafice, stojí násobně více, než konzole. Většina hráčů ale tak drahé PC nemá. Dle Steamu je stále nejpoužívanější grafickou kartou GTX 1060, následována ještě slabšími kousky GTX 1050Ti a GTX 1050. Všechny tyto karty jsou hluboko pod schopnostmi současného X1X i PS4 Pro. A cílí maximálně na 1080p/60fps hraní, stejně jako původní verze již dosluhujících konzolí. Vývojáři ale potřebují hry prodat co nejvíce lidem, ne jen pár elitářům s tou aktuálně nejdražší kartou. Musí tedy vytvořit verzi hry, která nějak poběží i na hw, který je slabší, než ten v konzolích. A logicky potom tolik času nevěnují chodu hry na aktuálně nejlepším hw, jelikož má zastoupení v řádu jednotek procent. Tzn. pokud vývoj v tomto ohledu něco brzdí, tak je to především obrovská roztříštěnost samotné PC platformy. Konzolím je dodána nějaká "střední verze", u které vývojáři mají jistotu, že poběží všem stejně, právě díky unifikovanosti hw.