Rozhovor s tvůrci češtiny do hry Fallout 4

23.08.2017

Před několika dny jsme oslovili nezávislé překladatele, kteří dělají na české lokalizaci hry Fallout 4. A protože je v našich končinách o toto universum obrovský zájem, položili jsme jim několik otázek i společně s našimi čtenáři.

Otázky redakce fb stránky Čeština ve videohrách

Otázka: V čí hlavě vznikl nápad, že byste přeložili tak rozsáhlou hru? Kdy započal samotný překlad a kdy vyjde čeština, na kterou se těší stovky, ne-li tisíce hráčů?

Odpověď: Myšlenka na překlad vznikla na stránkách prekladyher.eu, kde okolo každé větší hry obvykle probíhá diskuze, zda je o překlad zájem a zda se ho někdo ujme. Ten úplně prvotní impuls tedy pochází od zakladatele portálu, Ascalona.

Oficiální start překladu byl 25. 11. 2015 (ano, budou to dva roky). Nejpozději do letošních vánoc bychom rádi vydali BETA verzi překladu. Do té doby snad přeložíme 100 % textů. Provést všechny finální úpravy a testovaní asi nestihneme, ale držet to pod pokličkou do 2018 nechceme.

Otázka: Víme, že prvotní platformou pro překlad bylo PC. Ale následně jste začali zjišťovat, jak dostat přeložený text do hry na konzoli Xbox One a poté i na herní systém Sony Playstation 4. Co vás vedlo k tomu, abyste se zabývali i konzolovými verzemi? Jak složité je dostat přeložený text pomocí módů do konzole od Microsoftu a Sony?

Odpověď: Za možnost dostat překlad na konzole vděčíme Bethesdě, která s Microsoftem a Sony vyjednala podporu modů. Na základě toho jsme samozřejmě museli zkusit češtinu na konzole dostat.

Nejtěžší u každé platformy je prvotní "technologické prošťouchnutí". Řešili jsme celou řadu problémů. Například hra odmítá načíst modifikaci, jejíž název začíná "Fallout4"... první námi zvolené jméno modifikace bylo "Fallout4CZE" a naprosto nedávalo smysl, proč to nefunguje. Zdrojem velké frustrace byly též pokusy o kontaktování Bethesdy - 9 z 10 e-mailů skončilo automatickou odpovědí nějakého robota a 10. odmítnutím komunikace. Promluvit si s nějakým vývojářem se nám nepodařilo. Malé pomoci se nám nakonec dostalo na Nexusu od uživatele Cirosan (autor modifikace Full Dialogue Interface).

Ve výsledku modifikace pro Xbox vlastně tak složitá nebyla. Jen bez podpory Bethesdy bohužel není možné mít na konzolích přeloženou hlavní nabídku, některé hlášky ve hře a názvy perků a texty knih musí být bez diakritiky (což je škoda, protože na stejném enginu postavený Skyrim SE s přeloženou hlavní nabídkou a vlastními fonty problém nemá).

Co se týká PS4, tak jde o malinko jiný příběh. Sony zakázalo k modifikacím přibalovat vlastní soubory. Celý překlad ale je v odděleném souboru. Na PS4 tak naše modifikace musí kompletně předefinovat ve hře všechno, co obsahuje nějaký zobrazitelný text. Překlad tedy víceméně obsahuje kopii definice hry se zadrátovanými překlady. Vlastní nástroje pro "zapékání" překladu jsme si otestovali mimo jiné i na Skyrim SE.

Otázka: Kolik členů má váš tým a jak probíhají práce na samotném překladu? Jaké obory jsou k překládání tak rozsáhlé hry zapotřebí?

Odpověď: V současnosti je +/- aktivních 6 překladatelů (Palko, Dumec, Jane, Tereza, Sonny a Jakub) a jeden superkorektor (Stoupa). V týmu se stihlo mihnout (někteří doslova) celkem 32 lidí (21 překladatelů, 4 korektoři a 7 testerů).

Veškeré texty máme rozdělené na 107 dávek, které se jednotlivě přidělují k překladu. Velikost každé dávky se pohybuje v rozmezí od 20 do 50 normostran textu. Každý překladatel má jednu dávku, za kterou je zodpovědný. Po přeložení ji odevzdává ke korektuře.

Rozdělení na dávky je něco, co se nám ne zcela povedlo. Cílem bylo, aby dávky obsahovaly smysluplně ucelené kusy textů. Často se však stává, že jsou některé logické celky rozkouskovány napříč dávkami, což zbytečně činí překlad malinko náročnější. Pokud bychom startovali znovu, asi bychom sáhli po nějakém online překladatelském nástroji (jako je například Weblate) a ten si přizpůsobili. V online nástroji by mohlo rozdělení na dávky zcela odpadnout a i postup překladu by se sledoval snáze (například naše nedialogové dávky byly velikostí téměř třetinové oproti dávkám s dialogy, což zkreslilo naši startovní rychlost).

Jako překladatelské zázemí používáme sdílenou složku na GDrive (slovníček pojmů, tabulka s rozdělením dávek, úložiště pro výměnu souborů...), dále privátní fórum na prekladyher.eu (různé konvence a návody) a pro komunikaci Discord (přešli jsme ze Skype). Projekt překladu (přeložené soubory a skripty pro manipulaci s překladem) držíme v privátním repu na GitHubu.

U překladu je potřeba celá řada oborů. Základem jsou samozřejmě překladatelé, kteří musí dobře ovládat angličtinu a mít schopnost rozpoznávat neznámé fráze a narážky. Stejně důležitá je u překladatelů i znalost češtiny a sečtělost, resp. dobrá slovní zásoba (což je něco, co na první pohled nemusí být zřejmé). V závěsu za překladateli jsou korektoři, kteří by měli mít ideálně encyklopedickou znalost pravidel gramatiky. Tým také potřebuje programátora, resp. člověka schopného obstarávat technické prostředky potřebné pro překlad. Jedna věc je dokázat vytáhnout ze hry texty k překladu a umět je dostat zpátky, další věc je poskytnutí překladatelských nástrojů, skriptování automatizovaných úprav, tvorba nástrojů pro vytváření releasů, tvorba instalátoru atp. V týmu by se neztratil ani grafik a nějaký copywriter, případně web kodér. Nakonec samozřejmě v týmu nesmí chybět testeři a nejlépe i někdo, kdo si celou koordinaci testovacích aktivit zvládne vzít pod svá křídla (plánování testů, přidělování testerům, tvorba testovacích procedur, kontrola výstupů, zpracování nahlášených chyb...).

Všichni členové týmu musí umět pracovat s počítači, to je asi jasné. Nejde o překlad beletrie a u překládání / korektury / testování je neustálá potřeba něco dohledávat a mít znalost obecného fungování enginu a herních principů. Důležité je i umět komunikovat... překlad musí působit jednotným dojmem a toho není možné dosáhnout, bez neustálé synchronizace mezi členy týmu.

V neposlední řadě je dobré, pokud jsou v týmu lidé, kteří se profesně zabývají tématy, která se ve hře vyskytují. Fallout je plný výraziva z vojenství, počítačů, fyziky a všemožných řemesel. Hodí se profesionální vojáci, programátoři, zdravotníci, státní úředníci, elektrikáři, stavaři a tak dále.

Otázka: Všimli jsme si, že máte na svých stránkách i donate systém. Jak moc vás tento systém motivuje? Je účet transparentní a kolik se už vybralo? Nechceme vědět přesnou částku, jen nás zajímá, jak moc hráči o češtinu stojí a zda jsou ochotni za ni dodatečně zaplatit.

Odpověď: Přijaté příspěvky považujeme do dokončení překladu za nedostupné a nijak s nimi nemanipulujeme. V začátku to motivace nebyla žádná a do projektu šla většina z nás s tím, že to bude zajímavá zkušenost a zábava. Dnes je spíše velkým hnacím motorem snaha dlouhotrvající projekt dokončit a vedle námi investovaného času představují příspěvky investici komunity a to v nás vyvolává jistý pocit zodpovědnosti.

Pokud by se Fallout 4 měl překládat profesionálně, tak by se cena překladu pohybovala někde okolo 1,5 milionu korun. Na příspěvcích nejspíš vybereme něco pod 4 % z této částky.

Otázky našich čtenářů
Otázka od čtenáře CERMI1985 a zigi2846 (měli stejné téma otázky):

Co si myslíte o tom, že by vznikaly fanouškovské češtiny tak, jak se to děje na PC? Ty by se následně mohly do herní konzole stáhnout pomocí updatů samotné hry nebo jako placené DLC? Když se konzole neustále přibližují architektuře PC, možná by to v budoucnu šlo.

Odpověď:

Kdyby to šlo, bylo by to jistě skvělé. Jenže pod fanouškovskou češtinu se nikdy velká studia nepodepíší, což je naprosto pochopitelné (vydat něco jako součást hry znamená přebrat zodpovědnost, včetně té právní). Ideální by bylo, kdyby vznikly distribuční kanály podobné Steam Workshopu, skrze které jde distribuovat skutečný komunitní obsah. Tady Bethesda udělala zajímavý krok, kdy od nuly vytvořila vlastní cross-platform distribuční síť Bethesda.net. To je samozřejmě projekt Bethesdy a je dost nepravděpodobné, že by s ním měla nějaké globální ambice. Ideální by tedy bylo, pokud by každá konzole měla svoji obdobu Steam Workshopu. Velkou otázkou je, kdo by za takový výtvor měl být zodpovědný a kdo ho bude provozovat. Minimálně v plenkách takového projektu to bude naprosto ztrátový business. Každopádně když bude distribuční kanál, tak přinutit vývojáře, aby podporovali komunitní obsah, je už to nejmenší.

Děkujeme za rozhovor
Za fb stránku Čeština ve videohrách
Václav Vymětalík a Gabriel Nowe